タイトル通りです。かなり前から サーモンランが嫌いになりました。 お陰様でシフトのある日は必ずやっていたほどの鮭畜が、今じゃ数カ月以上サーモンランをしておりません。

次回作でサーモンランが新しく生まれ変わった時には再び遊びたいと思うかもしれませんが、現状はフレンドに誘われる以外やろうと思う気すら起きないことでしょう。

というわけで、あれほどやっていたサーモンがなぜ嫌いになったのか理由を綴っていきます。

目次

ゲームがつまらなくなる時とは

本題へ入る前に ゲームがつまらなくなる時 について書かせて下さい。

別ゲームの話になって申し訳ないのですが「モンスターハンター」を例として挙げます。このゲームが飽きる瞬間は決まってある事が流行る頃に来ます(全ての人にあてはまるものではない)。

それは 「ラージャンをハメるようになった頃」 です。その頃には必ずモンハンそのものに飽きてプレイしなくなります。

大体シリーズを通してラージャン狩りするメリットは以下の通りです。

  • クエストの報酬が良い(鎧玉系とか)
  • 余った素材がそれなりに高く売れるため金策になる
  • 大抵ラージャン装備には良スキルが付いている
  • 他装備を作る際にラージャン素材が必要になるため一定の需要がある
  • ラージャンは古龍種じゃないため罠が効く
  • 攻撃や挙動が単純で慣れると狩りやすい

このようにラージャンというモンスターは報酬的にも狩り的にも非常に都合の良いモンスターなんです。よって、大抵のシリーズでは最終的に ラージャンハメ へと行き付きます。ハメる場合は決まってライトボウガンとヘヴィボウガンで決まった手順を踏み、最速を目指してラージャンクエを回していきます。以下の動画を見れば一目瞭然でしょう。

 

この域まで来ると、そこにはラージャンの攻撃を必死で避ける姿も、みんなで落とし穴の前に集まり奴が掛かるまで待つチームワークも、落とし穴で待つ我々を嘲笑うかのように遠くからビームを吐いて全滅しクエスト失敗するオチもありません。

ただただ、みんなで決められた手順を踏み、目的のものが出るまで繰り返す作業になります。やればわかりますけど 作業すぎて飽きてきます 。 毎度やっていけば元々作業感が強いモンハンが、より一層 “作業ゲ―として捗る” ことになります。

このようにゲームが作業感に支配されていくと必ず退屈になり、最終的にゲームがつまらなくなっていくわけです。

いつの間にかハメが当たり前になっていく

と言ってもハメを否定する気は微塵もありません。

「水はひび割れを見つける」 という記事をご存じでしょうか。主題はゲームバランスについてですが、最終的にプレイヤーがゲームで行き付く先は退屈であると述べている箇所があります。

「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」

– ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論

多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。

ハメが楽しいという人もいます。これも一種のプレイスタイルであり決してダメな遊び方ではありません。例で挙げているモンハンも最終的にハメへ至ることは、上記引用の通りであり合理的に追及された結果だと言えます。

ただし、先程も言った通り “一種のプレイスタイル” なわけであって、 必ずしもモンハンをするプレイヤー全てが到達するところではありません

元々はモンスターを狩るゲームなわけで、その手段は人それぞれです。罠や道具に一切頼らないとか、裸になってかすり傷でも負ったら終了するスリルを楽しむとか、ソロだとつまらないのでパーティでわいわい狩りしたいプレイヤーも存在します。

しかし、しばらくすれば 「ハメの技術が当たり前になり、それを強要してくるプレイヤー」 が現れてきます。これを見かけるようになると「あ~このゲームそろそろ潮時かな」って感じるので、ある意味風物詩かもしれません。

以下はオンライン、またはリアルで実際に私が言われた言葉です。

  • なんで罠持ってこないの?
  • ヘビィ以外火力クソ
  • あーあ、お前がもたもたしてるから麻痺中に部位破壊できなかったじゃん

などなど……これらは ハメをしている側でのみ当たり前なことであって、普通にプレイする場合には、いわれのない非難 でしかありませんでした。

「ゲームが上手くなるにつれて効率化を求めていくことは必然だが、同時にプレイも限定されていく(していく)」 現象が起きます。ゲーム内で設けられたクリア条件に必要なことであれば文句が出ても致し方ないです。また、部屋の募集要項の条件(この部屋はハメますとか)を指定しているのであれば部屋主に従ってプレイすべきです。

しかしながら、自分または同じ志を持っている仲間達のみで上げているハードルを、野良または募集要項に記載して無い部屋で強要するのは筋違いです。なぜなら 普通にクリアするだけならば必要ないこと ばかりであり、やろうとする理由は全部そっちの都合でしかないからです。

乱獲が合わなかった

さて、ここでやっと本題の「サーモンランが嫌いになった理由」へ移ります。理由を語る上で重要なのは前述した内容の要点2つ。

  1. ゲームが作業感に支配されている(つまらない)
  2. プレイが限定されていく(してくる)

これらがサーモンランでも見受けられるようになったからです。

上2つに大きく当てはまるのが 乱獲 です。こんな記事見る人であれば乱獲を知らない人なんていないでしょうけど、金イクラを限界まで納品することを目的とした “ローカルルール” です。

決して公式のルールじゃなく、誰かが始めた遊びがいつの間にか全体へ浸透したものだと思います。といっても限界まで金イクラを集める遊びへ行き着くのは、サーモンランというゲームの性質上当然だとも思います。

しかし、私は乱獲があまり好きではありませんでした。乱獲の募集があったので経験してみようと思い立った結果、上述した 「プレイが制限されていく」「ゲームが作業感に支配されている」ような遊びに感じた からです。

乱獲はノルマ25以上に留まらず最大数の納品を目指す為、 普通にクリアするだけの知識のみでは到達できない領域へ踏み入ることが必須 となります。私的感想ですが乱獲は 4人の連携が最も重要 だと感じました。

乱獲にはヒカリバエの乱獲用定位置とか、コウモリやバクダンを寄せるための知識と方法があり、詳しくは サーモン乱獲Wiki を覗けば書いてあるでしょう。

例えばドンブラコでコウモリを寄せる時、4人とも艦首で待機して船上に誘導するという本気寄せ動画を見かけたことがあります(ソース見つからなかったゴメン)。なんでそんなことするかというと「コウモリの攻撃範囲に1人でも入ったらそこで止まっちゃうから」です。

さて、乱獲に興味無い人からすると初っ端のコウモリなんかは 「さっさと殺して金イクラに変えてしまいたい」 衝動に駆られます。だってクリアだけなら、そこまで寄せなくてもいいんですから。

乱獲中の私はプレイが制限されていたように感じました。個で好きに動けず周囲に合わせなければならなかったので、定石通り動かなければならない作業ゲ―に近い感覚だったからです。なので1~2回も乱獲をしたら"飽き"に感情が寄っていたのです。

私にとって乱獲は ラージャンのハメ と変わらないものだったのです。

乱獲至上主義

誤解を招かないよう今一度書きますが「限界まで金イクラを集める遊びは、サーモンランというゲームの性質上発生して当然」だと思います。決して「乱獲なんかするな!」「乱獲は迷惑だ!」という主張じゃありません。

それだけなら私と乱獲が合わなかったというだけの話であって、もっと言うと私が乱獲で遊ばなければいいだけのことです。

しかし残念なことに、モンハンの例で挙げた「ハメが当たり前になっていく」現象がサーモンランでも起きていました。 思えばこの兆候は去年から見受けられ、そのことについて過去の私は苦言をツイートしていました。

サーモンランの話題を検索すると、やれ乱獲がどうの納品200がどうの 「乱獲=究極的に目指すところ、サモランしてたら目指して当たり前」みたいな風潮 を感じるようになったのもこの頃でしょうか。

普通にサーモンランをやるだけならモグラとテッパンの誘導くらいで十分なはずなのに、乱獲の技術・知識まで求めてくるような輩が目立ってきました。そこまで数が多いわけじゃありませんが、私はそのような人達に敬意を込めて 「乱獲至上主義者」 と呼んでいます。

さて、そんな乱獲至上主義者なのですが、残念ながら身内に存在していたのです。それが切っ掛けで「もうサーモンランやらなくていいわ」という決意に至ったのです。

ことの始まりはあるフレンドの募集。募集要項には一言も乱獲であることは書いておらず、むしろ部屋主は疲れているから下手でも許してという緩いものでした。

丁度その頃の私はサーモンというかスプラから離れていた時期かつ、仕事から帰って疲れたけど寝る前に遊びたかった神タイミングでした。募集要項も今の私にピッタリだったので、久しぶりに脳死サーモンを楽しもうとして

しかし蓋を開けたらびっくり。「コウモリ来た。籠より後ろさがって寄せよう」なんて言われたからには行動を合わせないわけにはいかないじゃないですか。「グリル来た。60以上のチャンス」なんて言われたからには、60以上納品するためにSPを吐けるだけ吐かなきゃならない雰囲気となるじゃないですか。

乱獲部屋でもないのに乱獲のような動きを求められるということは、4人の連携を合わせるよう考えて動かなくてはならなくなります。当初の目的だった脳死サーモンとは真逆だったんですね。

それでも参加したからには最後までやってみましたが「やはり乱獲は楽しくなかった」のが最終的な感想でした。

で、問題はここからで、募集した部屋主が気に食わなかったのか以下のようなダメ出しをしてきました。

  • あなたは全盛期に比べて数段階も実力が落ちている
  • 乱獲など、どんなルールにも臨機応変に対応できるようになった方がいい
  • 書く自由に関しては否定しないけど、腕前を上げようとしない奴はサーモンランの記事を書くべきじゃないと私は思う

といった感じ。

ぶっちゃけ実力云々がアレだから参加したのに 本人ですらわかりきったことを得意げにほざいて、あまつさえ自分の美学を押し付ける という「お前、自分が立てた部屋の募集要項はどうした?」ってとこが決定打でしたね、

まさに乱獲至上主義者の鑑と思えるありがたい指導をいただきました。ここで完全に私の中にあった僅かな情熱が消えたわけです。

問題は乱獲ではなく"一部のプレイヤー”

ここまで長く語っておいてなんですが、乱獲至上主義者の件だけではありません。それ以前から萎える出来事は多数ありました。それらが限界まで積み重なってからのコレだったので、たまたま乱獲の件が決定打になったと言った方が正しいでしょう。

ただ、萎えさせた出来事に共通していることは至極単純で、 サーモンランの仕組みを深く理解している一部プレイヤー達が「俺のサーモンランを汚すな」と言わんばかりの美学を押し付けて来たこと です。 厄介な玄人 が絡んでくると高確率で萎えます。

クリアに必須の知識ならわかりますが、乱獲なんてする人がするだけの遊びを常識に持ってくるようなら、もうこの界隈は終わるだろうなって感じているのが本音です。

最後に、私がやりたいサーモンランをスーパーマリオ64で例えるなら、 ケツワープを使って最速クリアするのに価値を感じないんです。ちゃんとスター70枚集めてクッパに挑みたいんです。