スプラ2のナワバリバトルについて初めて本気で考察する
『スプラトゥーン2』と『ナワバリバトル』とは
<インクを地面に塗りあうイカしたバトル> チームにわかれて、インクで地面を塗って対戦だ。 ブキやギア(服装)も好きに組み合わせて、自分だけの戦いかたを見つけよう。<ナワバリバトル(レギュラーマッチ)>
塗った面積+勝利の基本バトル! ナワバリバトルは、3分間地面を塗りまくって、 面積(ナワバリ)が多いチームの勝ち!
地面を塗りまくり、チームのナワバリを広げて勝利を目指せ!
私はナワバリバトルが正直苦手です。
半分は愛用しているブキの性質がありますが、そこまでこのルールで勝ちたいと思ったことがないからです。
月に一度行われるナワバリバトル版のガチマッチ、いわゆる『フェス』にも本気で勝ちに行こうと思ったことが一度もありません。
フェスの最高パワーも2300くらいしか記憶にないので、解説できるほどの実力も無いと言っていいでしょう。
ですが、曲がりなりにもガチマッチでは本気でS+50やX上位を狙っていた身であるため、どうやったら勝ちに行けるかなという戦略は主体的に考え立ち回る自信はあります(勝てるかどうかは別として)。
おめでたいことに、私が一方的に仲良くさせて頂いてる知り合いの方がスプラ甲子園というナワバリバトルの大会出場権を獲得しました。
自分のことのように大変喜ばしく思っています。
そこで今回は良い機会なので、様々なサイトさんと自分の中の戦略を照らし合わせながら『ナワバリバトルってどうやって勝ちに行けばいいんだ』と本気で考えてみたいと思います。
試合時間3分に対する意識の内訳
ナワバリバトルの試合は3分しかないので、ガチマッチの5分を普段からやってい身としては非常に短く感じます。というか実際短いので、ナワバリバトルほど試合時間をどのように動いていくか考えること(立ち回り)は非常に重要だと思います。
ガチマッチと違って勝利条件に塗る以外の要素を持たないからなおさらです。
ここでは3分というキリの良い時間から、1分刻みで3段階に立ち回りを考えてみたいと思います。
3:00 ~ 2:00 ほぼ自陣塗りタイム
最初に、この手の話題でよく見る対立意見について考えてみます。序盤で自陣塗りはカウンター用に残す派 VS 序盤で自陣塗はキッチリやる派
私は完全に後者です。
前者も気持ちはわからなくもないですが、それはガチマッチであればやるべきであってナワバリなら必要ないと考えています。
理由は、ガチマッチはオブジェクトに絡んでいくルール上、相手(特に相手陣地)のインクを積極的に塗り返す機会が少ない。
つまり、相手のナワバリを塗り返すことはガチマッチだと優先順位が低いと考えています。
もちろん、オブジェクトに絡んだ周辺や自陣が荒らされているときに塗り返すことは大事です。
しかし、打開時でカウンターを狙う時にSPを使うこと、特に味方の動きに合わせて使うSPの存在は重要になっています。
SPのポイントを貯めるためには3パターンあります。
1、両チームが塗られていないエリアを塗る
2、相手インクで塗られたエリアを塗る
3、ギアの力で貯める
3は専用のギアを付けていなければなりません。
2は先で述べたガチマッチのルールを考えると、オブジェクトに絡む周辺か敵陣地の周辺まで行って塗る必要性があります。
特に2に関しては打開状況だと本末転倒ですよね。
なぜなら、敵だらけの場所でSPを貯めにいくのと倒される可能性がありますし、前線やオブジェクトから離れた場所へ赴いてSPを貯めるという行動は前線から離れることを意味します。
どちらも人数不利を招く大きなリスクを伴います。
そうなると、ことガチマッチでは1で述べた塗ってないエリアを自陣近くに残しておくことは合理的であると言えるでしょう。
ではナワバリバトルについて考えてみましょう。
冒頭で紹介した公式のナワバリバトル紹介の通り『地面を塗りまくり、チームのナワバリを広げて勝利を目指せ!』が勝利条件です。
勝利条件である以上、2で述べた相手インクで塗られたエリアを塗ることは必然です。
つまり、敵インクを塗り返すことが必然である以上、反撃のためのSPは嫌でも溜まるはずなんです。
正直な話、自陣でとっておいた打開用のエリアを塗らなきゃいけない場面ってほぼ詰みに近い状況だと思うんですよ。
これは後で話しますが、そういう状況に陥っているということはMAPの7~8割が制圧されているはずです。
ここまでくると一時的な打開だけでは挽回できないはずです。
自分のナワバリを5割以上になるよう塗り返さなければならないわけですが、それは敵を全滅させない限り難しいはずです。
いくらSPとはいえ全滅させるほどの能力はないですし、敵も馬鹿じゃないはずなので長射程などは、ある程度反撃されにくい位置で攻めを継続しているはずです。
そして彼らは前線がやられたら速やかに引いて味方の復帰を待つはずですからね。
以上のような理由から、私は最初の1分間は自陣塗りをすべきだと考えています(MAPの広さにもよる)。
特に敵から塗り返されにくい場所と敵が侵入できない場所を念入りに塗っておく時間だと言えるでしょう。
2:00 ~ 1:00 中央を取り合う本戦突入
この時間で大事なのは終盤に向けて前線を中央から少し前で維持し続けることではないでしょうか。ある程度自陣塗りが完了したころには、中央付近で敵と激しいインクのかけ合いが始まっている頃でしょう。
MAPの中央は主戦場となるはずなので、各々のブキが活躍しやすい位置取りで敵と対峙したいところです。
中央付近を抑えている側は、単純計算で5割以上のナワバリを確保しているはずです。
ナワバリバトルはMAP面積100%のうち50.1%以上を自インクで確保した方が勝つルールなので、やたらと前に出てキルしまくる必要は無いと言えるでしょう。
いや、もちろん理論上は絶えず敵を殲滅させた側が勝つと思いますよ。
けれどもルールは50.1%以上を自インクで制圧している側が勝つので、例えあなたが100キル達成しようが50%未満であれば負けるわけですよ。
ゆえに、この時間帯で敵陣へ突っ込んで行ったところで効果は薄いと私は考えます。
もちろん上げれるのであれば徐々に前線を押し上げていくべきでしょう。
一番ダメなのは猪突猛進して勝手に1人で突っ込んだあげく死んで帰ってくることだと思います。
1:00 ~ 0:00 中央防衛ライン確保 and 敵陣地突入
終盤戦ともいえる残り1分の動きについて考えてみます。この時間になった時、中央で前線を制圧しているのが敵側か味方側かで動きが変わるのではないでしょうか。
つまり、優勢であるか劣勢であるかで取るべき行動が変わると思います。
【自チームが優位な時】
まず中央の維持を継続することは当然なのですが、この時間からはデスしないことが最も重要だと言えます。
いくら2分間自分のチームが優勢だったとしても、最後の1分で逆転を許してしまえば水の泡です。
そうなってしまう状況というのがデスして中央を取られることでしょう。
特に広いMAPであれば復帰するのに時間を要します。
一度の全滅、チームの半壊が起こるということは、その間に塗ることができなくなることを意味します。
よって何度も言いますが、大事なのはデスをしないことだと私は考えます。
ブキやMAPにもよると思いますが、もし中央を味方が抑えてくれているのであれば、この時間からは積極的に敵陣を荒らしてくることも立派な戦略でしょう。
誰も塗ってないエリアを塗った時に入るポイントを1ポイントと仮定すると、敵のインクを塗り返すことは自チームに1ポイント、相手に-1ポイント、実質2ポイントを得ることになります。
上記の理由から、敵も陣地を荒らす貴方の存在を無視することはできません。
例え倒されたとしても、中央より手前で敵を足止めしたことによって反撃する時間を削ったことになります。
味方の動きを見て、自分が荒らしに行くか、中央を守っておくべきか行動すると良いのではないでしょうか。
【自チームが劣勢な時】
この劣勢状況を覆すには、まずキルをして盤面を取り返すことが必要なはずです。
しかし、やみくもに敵の前に出て倒しに行こうとしても、敵は迎え撃つ側のため不利な対面を強いられることでしょう。
焦らず1人ずつ、確実に味方と協力をして敵の人数を減らしていくことが求められます。
また、自陣へ攻めてくる敵にも注意を払わなければなりません。
特にローラーなどが中央で待機していることなんて考えられません。
短射程系は反撃する時間を与えないためにも必ず貴方と仲間の命を刈り取りに来ているはずです。
イカ忍や潜伏をつかって潜んでいる可能性が高いので、急いで飛び出すということは避けるべきです。
まず自分の陣地付近を確実に塗り返しながら警戒し、SPを貯めつつ打開を進めていくことが重要でしょう。
上記で述べたことはあくまで1つの方法論にすぎない
ここまでいろいろと書いてきましたが、あくまで1つのセオリー、1つの戦略でしかありません。この時間は必ずこの行動を取るべきだと考えることは違います。
例えば2分くらいで敵陣に抜けた後、残り1分から中央で戦っているであろう敵の背後から味方と挟撃するという作戦も大いにアリだと思います。
大事なのは、これらのマニュアルのようなものに頼ることではなく、戦況を考え『何をすべきか』『何が出来るか』を把握する能力『戦局眼』を養うことであると私は思います。
軍隊で名将と呼ばれる人には、優れた戦局眼が備わっていると様々な著書に記されています。
結局のところ、「自分にできる事」と「できない事」を正確に認識し、行動決定に必要な要素を瞬時に視野に収める事ができる目線。
これらを持つための努力が大切だと思います。