ポケモンユナイトの不満点
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testポケモンユナイトでソロ野良マスターランクになりました。総試合数231で勝率は約57%。まぁ諦めずにやればマスターになるのは難しくない仕様のようです。
さて、せっかくマスターになったのですが、その後ランクマッチに一度も潜っていません。潜っていない理由≒ポケモンユナイトの不満点でもあります。
今回は8月現在のポケモンユナイト不満点についてなんとなく吐露してみようかと思い立ちました。
目次
画面の操作性が最悪
まず1番に言いたかった理由は「画面の操作性が最悪」なことです。総合的に言うと画面が全くスムーズに遷移してくれません。
最初のゲーム開始時から凄く重たいというか、もっさりしている感が否めないのです。例えばマッチング開始ボタンを押す時なんかに毎回思います。なんなら重たかったせいでボタンが押せていなかったということもありました。
まぁマッチングのボタンは連打するようになったのでそこまで気にしていないのですが、どうしても改善して頂きたいものが2つあります。
ひとつは、Xを押すと開かれるメニュー画面です。特にバトルの持ち物をいじろうとした時に「めんどくせぇなぁ」と思ってしまう仕様なのです。
なぜめんどくせぇのか。持ち物をいじる際はメニューの「バトル準備」を選びます。すると
- バトルアイテム:(対戦中一定時間ごとに使用可能になるアイテムの一覧が見れる)
- もちもの:(対戦中常に発動しているアイテム。各ポケモンに3つまで持たせることができる)
の、2つの項目が出てきます。これが正直ややこしいのです。
ハッキリ言ってバトル準備を選ぶ時というのは、持ち物3つを編集したい時がほとんどです。きずぐすりや脱出ボタンの説明書きしか出てこないバトルアイテムの項目は邪魔なんです。
なので、この項目を選んだ際に、ほぼ十字キーの下を押す手間が発生します。どうせなら一番上に置いておいてほしかった。
更に言うと、持ち物を編集しようとして間違ってバトルアイテム押した時、戻るとまたXボタン押してメニュー開かなきゃならない仕様になっているのです。いちいちホーム画面に戻されるのって割とストレスなんですよね。しかも動作が重いし。
実は「バトル準備」のすぐ下には「アイテムボックス」という項目が用意されてあります。アイテムの効果を見たいだけならそっちの画面でいいんですよ。どうせバトルアイテムの項目を設けるのなら、持ち物と同じくポケモンへ持たせるアイテムの編集が出来るようにしてほしい。
「バトル準備」でやりたいことは「もちもの3つの編集」と「バトルアイテムの編集」なんです。なので改善して欲しいことを具体的に述べると
- 「もちもの」の項目を一番上にしてほしい
- 「バトルアイテム」がアイテムの性能を見れるだけの項目なら正直いらない。「アイテムボックス」の項目に役割を持たせてほしい
- メニュー画面から戻る時いちいちホーム画面に戻さないでほしい。
3番目は好みがわかれるところだと思いますが、とりあえず1と2の改善は心の底から望んでおります。
もうひとつは、マッチング後ポケモンを選択する時、いちいちポケモンを表示させないでほしいです。これを止めるだけで画面のカクつきが軽減されると思うんですよね。違う理由だったらごめん。
そもそも、そのポケモンを使って戦うと確定しているわけでもないわけで、選択するためにカーソルを移動させる度にポケモン表示してたら遅くなるに決まってるじゃないですか。完全に決定ボタン押してからポケモン表示させればいいんですよ。
これから先ポケモンが増えることを考えたら選択画面の改善は必須だと思います。せめてお気に入りのポケモンを最初から選択している状態とか、一番左に表示させるとかしてくれると助かるんですけどねぇ。
戦闘の操作性も最悪
100歩譲って選択画面の操作性は我慢できます。重いのも我慢できます。多少待てばいいだけなんですもの。だけれども、ゲーム中の操作性の悪さだけは本気でなんとかして欲しいです。
具体的に言うと「オートエイム」が本気でいりません。マジで消して欲しい。ポケモンユナイトで一番の不満点です。
一応、設定画面を開くと
- アドバンス操作(Aでプレイヤー、Bで野生のポケモンへ攻撃するのを切り替えられる)
- 優先的にロックオンする相手
- エイムアシスト
という3つの項目をいじることが出来ます。これらは戦闘で非常に重要な項目です。ゲーム開始時にまず設定しました。
にも関わらず、ポケモンユナイトのエイム機能は最悪です。これらの設定を施した上で自分の思い通りに敵へ攻撃出来ない事が多々あります。
具体的にはアブソルを使ってる際に発生するのですが、狙った敵とは違う敵へ攻撃してしまい、大きな隙を晒してキルされてしまうような現象です。
恐らく「優先的にロックオンする相手」の設定がゲームと絶望的に噛み合ってないと睨んでます。例えば体力に関わらず殴りたい敵がいたとしても、体力の状態や相手との近さで強制的にロックオンが働いてしまい意図しない攻撃になってしまっている気がします。
結局、今のポケモンユナイトはロックオンが邪魔して変なオートエイムを働かせている状況といえます。Rスティックで技の方向やターゲットを指定する機能があるっちゃあるので使えばマシになります。が、集団戦で活用するのは難しく、なにより技の方向指定するカーソル移動がクッソ遅いんですよね。
実力不足以外のとこで負けることが多いゲームはストレスでしかないです。ラグは海外勢とマッチングしているから我慢しますが、意図しない操作で負けるのだけは我慢できません。スマホ版との整合性もあるのでしょうが改善を求めます。
好きなポケモンが使えない
最後に、数あるキャラから現環境を考慮して選択することが必須なゲームジャンルゆえ仕方がないことですが、現時点だと好きなポケモンを選んで戦うことなんて全く出来ません。
まぁ出来ないは言い過ぎかもしれません。ただ、どうしてもランクマッチで勝ちたいのであれば好きなポケモンを使って勝つのは非常に難しいゲームだと感じました。
例えば私の場合、現時点で参戦しているポケモンの中ではアブソルが好きなのですがランクマッチで使いません。というか使えません。単純に弱いです。
もう少し具体的に言うと、このゲームは集団戦が重要になります。あまり個人プレイは推奨できません(空き巣カニパレス戦法とかあるっちゃあるけど)。
アブソルを使っている感想としたは、このポケモンは完全にタイマンかつ不意を突いた敵や逃げる敵を仕留める性能に特化しています。なのにタイマンでも集団でも活躍できるゲッコウガや何やらせても強いルカリオとか序盤・終盤にかけて活躍できる技とステータスもってるカビゴンなど……。
残念ながら現状のポケモンユナイトでは好きなポケモン使っていると負けてしまう環境です(本家ポケモンもそうだけどさ……)。「なんでこのポケモン使ってんだよ」というプレイヤーもTwitterで目につきます。
なんなら相手チームが先程挙げた性能の良いポケモン達を使ってて自分の好きなポケモンを活かせず終わる環境でもあります。たたりめゲンガーの時代は雑に強かったですからね。選ばれない理由が無いんですよ。むしろ他を使う理由が無い。
ランクの関係無いスタンダードなら全然気になさらなくて結構。ただし、テクニックどうこうで弱いポケモンをカバーするのが難しいゲームです。確信していることが1つあって、1人だけ強い人がいても試合に勝てない不確定要素が多い。特にサンダー。
そうなると同じ目標へ一丸となって動けるチームが不確定要素を潰せて安定します。そして、それを実行できるだけの良性能ポケモン、言わば定番のポケモン達を使おうという流れで固まっていっちゃうわけです。
こうなると好きなポケモンを選ぶことが出来ません。ハッキリいって戦略性が無いんですよ、このゲーム。参戦ポケモンが増えて明確な相性が出来ると違ってくると思うんですけど。
たまたま好きなポケモンが優遇されている状況だったら良いのですが、そんなこといつまで続くかわからないですし、早くこの「使うポケモンが固定されている環境」が無くなってくれないかなぁと願ってます。